Depois de
realizar uma entrevista com a atriz Ashley Johnson, o
O site VideoGamer Portugal também teve a oportunidade de entrevista
Arne Meyer, Estrategista de Comunidade da
Naughty Dog.
Inspirações para
The Last of Us, a versão de
The Last of Us para o
PlayStation 4, Left Behind, remake de
Uncharted no
PlayStation 4, e a possibilidade ressuscitar de
Crash Bandicoot foram os temas abordados na entrevista.
Meyer falou ainda de como
Remastered ajudou a equipe a perceber melhor a arquitetura da plataforma e como isso vai definir os próximos jogos a chegarem à plataforma, além de nos deixar espreitar pelo buraco da fechadura e perceber um pouco melhor como a produtora se prepara para os seus jogos e, inevitavelmente, como ouvem os fãs.
VideoGamer Portugal: Agora que The Last of Us Remastered está praticamente a duas semanas de chegar ao mercado, a equipe da Naughty Dog pode finalmente tirar algumas semanas de férias e ter algum descanso ?
Arne Meyer: O mais engraçado é que a equipe conseguiu ter algumas férias após o lançamento original, o que foi muito bom e todos estavam prontos para trabalhar. No nosso estúdio todos querem continuar trabalhando, mesmo quando estão de férias.
Mas todos conseguiram descansar o suficiente para que trabalhar neste jogo e continuar trabalhando em Uncharted não foi um problema. É sempre interessante ter projetos do início ao fim desta maneira.
VG: A equipe disse que enquanto trabalhavam em The Last of Us Remastered e que foi um inferno. Como é que trabalhar no PlayStation 4 e lançar um produto final ajudou a Naughty Dog a conhecer melhor a plataforma ?
AM: Sim, sem dúvida que isso foi um dos benefícios de fazer The Last of Us Remastered. Penso que foi uma das razões que nos levou a avançar com o jogo, porque uma das lições que aprendemos quando passamos do PlayStation 2 para o PlayStation 3 é que é ainda mais difícil e custava ainda mais desenvolver um motor e um jogo ao mesmo tempo. Não nos podemos concentrar claramente em apenas uma coisa.
Portanto, decidir que vamos pegar um jogo e colocá-lo no nosso motor do PlayStation 4 nos ajudou a usar as nossas ferramentas e fazer chegar vários pontos do motor ao patamar de jogos mais rapidamente, por isso foi uma ajuda e nos beneficiamos em fazer isso, penso que também nos vai ajudar a extrair o motor de forma mais rápida.
VG: Tenho uma questão sobre um livro: A Estrada. Sem querer comparar o jogo e o livro, julgo que o sentimento de viagem, de confiar em quem nos rodeia num ambiente tão hostil, é compartilhado. A Naughty Dog foi inspirada por alguma obra quando o Neil [Druckmann] começou a escrever o jogo ?
AM: Existem várias fontes de inspiração, como em qualquer jogo. Penso que existem algumas principais. Há uma que foi também a parte inicial do jogo: um documentário da BBC sobre o fungo que domina a formiga e nos ajudou a definir o mundo que íamos usar.
Existe um livro - quem me dera saber o nome de cor - mas existe um livro que explorou o quão rápido o mundo se deterioraria se não estivéssemos as ervas e cuidar dele, o que tornou bastante interessante perguntar: o que acontecerá quando tudo desabar? Mesmo pormenores: o Neil e Bruce foram ver "Este País não é para Velhos", ironicamente, é também uma história de Cormac McCarthy, e o que foi mais interessante foi o drama e a tensão entre os personagens e o fato de que no filme, basicamente não há música. E foi interessante perceber até onde podíamos desfazer-se e não estarmos dependentes de criar um ritmo com a música. É por isso que temos tão pouca música nos nossos jogos.
A Estrada foi bastante interessante porque nos contou uma história de um gênero que nos é bastante familiar, uma história pós-apocalíptica. Mas era sobre a relação entre as personagens e isso é algo em que sempre estivemos interessados.
VG: E por falar na trilha sonora, estão planejando trabalhar novamente com o Gustavo Santaolalla?
AM: Penso que as duas partes tiveram uma excelente experiência. Foi o primeiro projeto dele nos jogos e espero poder trabalhar com ele novamente, claro que estará dependente das agendas, mas adoramos o seu trabalho. Ele nos apoiou bastante e deu aquele concerto nos VGA nos Estados Unidos, espero que seja possível trabalharmos novamente juntos.
VG: Ainda sobre a música. Na semana passada foi publicado um vídeo de Taylor Davis tocando em um violino o tema de The Last of Us. Você continuar sendo surpreendido com o fato de o jogo continuar sendo inspiração para tantas demonstrações artísticas dos fãs ?
AM: Não esperávamos este envolvimento e esta proximidade por parte da nossa comunidade. Temos sempre fãs e pessoas que fazem fan art, mas não esperávamos o quanto este jogo tocou todos e que todos o queiram interpretar à sua maneira. É espetacular, o que a nossa comunidade está fazendo.
VG: Muitas pessoas querem The Last of Us 2 e muitas pessoas querem que a Naughty Dog deixe a série ficar como está. Como é que lidam com essas opiniões, que não podiam ser mais opostas ?
AM: O nosso processo natural para decidirmos em que jogo vamos trabalhar e qual será a história do jogo leva tudo isso em consideração. Só fazemos um jogo, seja uma sequência ou uma série nova, se for algo que sentimos ser interessante e se for algo pelo qual sejamos apaixonados. Se não estivermos entusiasmados, não vamos fazer esse jogo, porque sabemos que não será o melhor possível.
Se estivermos falando de qualquer sequência, mesmo se for Uncharted, se olharmos para uma potencial história e dissermos "Sabem qual é, não está dando resultado ou não devíamos ter começado isto", então não o fazemos. Penso que este processo de seleção tem em consideração os dois lados [produtora e os fãs].
VG: Como a Rockstar, por exemplo, a Naughty Dog tem muitas séries que as pessoas querem que continuem e, obviamente, não podem criar sequência para todas. É difícil dizer não aos jogadores ?
AM: É um pouco como a última resposta. Percebemos se é algo com que estamos entusiasmados e se é algo que nos apaixone. Porque se os nossos fãs estão entusiasmados, pensamos em fazer sequências.
VG: É um bom problema ?
AM: Sim, sim. Consideramos fazer um novo Jak porque os nossos fãs queriam que nós o fizéssemos mas, novamente, está relacionado com encaixar naquele critério. Se não encaixar, não o fazemos. Não queremos dizer que nunca o iremos fazer, porque não sabemos o que nos está reservado no futuro, mas, como disse, resume-se a ser algo que consigamos fazer apaixonadamente; se for é algo que exploraremos.
VG: Left Behind surpreendeu muitos jogadores. Foi fácil tomar aquela decisão [sobre o momento mais marcante do DLC] e temiam que os jogadores tivessem um tom repudiante com as personagens ou acham que o público é parte da vida, parte das vidas das personagens ?
AM: Em qualquer momento de The Last of Us, seja Left Behind ou a história principal, tentamos contar uma história séria. Desenvolvemos os nossos personagens com muito cuidado: são primeiramente pessoas e todas têm um passado complexo. É um testemunho à maneira como os atores vocalizaram os personagens, como eles sabiam como o fazer.
Os jogadores reagiram como se elas fossem pessoas e não como, talvez, caricaturas. Penso que se resume à maneira como ficam tão emocionalmente ligados aos personagens e à história, e isso foi um dos nossos objetivos e penso que encaixa a maneira de como a comunidade reagiu.
VG: Penso que foi também devido à maneira como tudo foi tratado com bom gosto.
AM: Sim, é como tudo o resto. Se não estiver tentando marcar uma posição e tratar a situação como algo do cotidiano, que é como deve ser tratado, então as pessoas reagem à situação. Se tentares criar uma afirmação, se tentares colocar situação debaixo dos holofotes, então as pessoas começam à procura de significados. É algo que simplesmente acontece.
VG: Quando The Last of Us foi publicado, o Neil e o Bruce disseram que ficaram surpreendidos por alguma critica feita à Naughty Dog pelo uso e execução das protagonistas femininas no jogo. Isto foi em 2013 e agora estamos em 2014. A mentalidade mudou?
AM: Sim, espero que sim. Apesar de termos sido surpreendidos pelas criticas feito ao nosso jogo, penso que isso foi o resultado do nosso processo: criamos primeiramente personagens e depois acontece de serem femininas, masculinas ou seja lá de qual raça forem. Penso que foi por isso que ficamos surpreendidos. O personagem é importante em si e não por qualquer atributo físico que tenham.
Penso que essa conversa é muito importante para a indústria. À medida que mais pessoas estão chegando aos jogos, queremos nos certificar que há algo para todos e precisamos perceber que o mundo é muito diversificado e reconhecer que isso existe. As pessoas são críticas sobre isso e chamarem a atenção para representações incorretas ou representação insuficiente (inaudível) todos os tipos de mídia e é excelente estarmos tendo essas conversas. Apenas de ter essas conversas já é muito importante para começar.
VG: Shuhei Yoshida disse que Uncharted era um bom candidato para ser remasterizado no PlayStation 4. Concorda com ele ?
AM: Existem várias porcentagens pelo mundo fora, mas existe um bom número de pessoas que estão chegando ao PlayStation 4 e que nunca tiveram um PlayStation antes, porque o hardware tem tido tanto sucesso. Seria excelente apresentar os jogadores os nossos jogos anteriores. Fizemos o Jak Collection para o PS3 para continuar a apresentar os jogadores o nosso catálogo e ao nosso legado. Seria excelente ter a oportunidade de também fazer isso.
VG: Uma última pergunta. Andrew House disse para não fechar as porta ao regresso de Crash Bandicoot. Vocês querem fazê-lo?
AM: [Risos] Isso é algo bastante complicado porque a Activision detém os direitos de Crash. Sabe, é engraçado porque crescemos com estes personagens, são uma parte integrante da nossa história. Pensamos com muito carinho nos personagens que criamos. Será sempre engraçado? bem, já passou bastante tempo desde o último jogo de Crash, será sempre engraçado fazer isso. Olhamos para trás e é quase como se fosse o nosso primeiro filho.
O vídeo de Taylor Davis tocando em um violino o tema de The Last of Us pode ser visto clicando aqui.
Ashley Johnson e
Arne Meyer, foram entrevistados no evento especial de
The Last of Us Remastered em Madrid, na Espanha.